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개인 홈페이지를 만들어 보았던 사람들 중에 HTML을 공부해 보지 않았던 사람은 아마 없을 것이다.
HTML은 정보(콘텐츠)와 의미(마크업)를 함께 손 쉬운 텍스트로 편집할 수 있어 쉽게 배우고 쓸 수 있었다.
글꼴을 굵게 하려면 굵게, 제목 을 표시하고 싶으면

제목


이라고 적기만 하면 된다.
HTML의 이런 단순함은 웹 상에 사람이 참여하는 토대를 낳게 하기에 충분했다.
하지만 이러한 장점에도 불구하고 90년대 후반 웹 브라우저 업체의 점유율 전쟁 중에 상용 비표
준 태그들이 남발되면서 HTML의 기본 정신을 훼손했는가 하면 웹 표준 기구인 W3C도 기계도
 이해할 수 있는 완벽한 형태인 XML 전향을 기반으로 XHTML로의 전환을 꾀하였다.
따라서 HTML은 4.01 버전을 끝으로 더 이상 업그레이드 되지 않는 낡은 표준으로 남았다.
2000년대 초반 인터넷 익스플로러가 넷스케이프를 물리치고 웹 브라우저 왕좌에 오르고 난 후
 웹 디자인 업계는 안정되는 것 처럼 보였다. 사실 상 웹 프론트 기술은 더 이상의 혁신은 일어
나지 않았고 HTML은 단순 기술로 남아 있었다. 최근 들어 구조와 표현을 분리하는 웹 표준 기반
 웹디자인이 부각되면서 CSS 기반 기술이 뜨고 있기는 하지만 여전히 HTML은 하급 기술이다.
 웹 애플리케이션 전성 시대 그러나 변화는 일어 나고 있었다. 혁신의 단초를 제공하게 된 것은
 웹2.0이다.
특히, 블로그나 위키피디아와 같은 사용자 생산 콘텐츠를 담기 위해 '플랫폼 웹'이 지향하는 소프
트웨어형 서비스가 늘어나고 있다. 웹을 기존의 문서 형식의 정보의 제공이라는 틀에서 벗어나
 데스크톱 소프트웨어와 같은 기능을 제공하고 상호 연결성을 기초로 협업 작업 및 공유 기능을
 첨가한 사용자 기반 웹 애플리케이션이 뜨고 있는 것이다. 이에 대한 대표적인 성공 사례가
Ajax를 기반한 구글 맵스와 지메일이다. 특히 자신들의 데이터를 XML이라는 표준 포맷으로
전달해 주는 '오픈 API'라는 기술을 제공하면서 전문 개발자 뿐만 아니라 전문 사용자까지
웹 플랫폼에 끌어 들임으로서 사람들이 사용하기 쉽고 편한 기술의 우수성을 다시 한번 입증해
 주고 있다. 오픈 API를 이용하면 자신의 블로그나 홈페이지에 네이버나 다음의 검색 결과나
구글 맵의 위성 지도, 이베이의 중고 상품 목록 같은 것을 쉽게 추가할 수 있다. 뿐만 아니라 다양
한 소프트웨 플랫폼 벤더들은 공개 표준 기술을 웹 애플리케이션에 접목하는 시도를 계속 하고
 있다. XML과 (X)HTML, CSS, 자바 스크립트 같은 웹 표준 기술들을 웹 애플리케이션을 만드는
 데 사용하기 시작한 것이다. 대표적으로 모질라의 파이어폭스 확장 기능, 야후! 위젯, 마이크로
소프트의 실버라이트(Silverlight), 어도비의 플렉스(Flex) 및 AIR 등이 여기에 속한다. 애플의 경
우, Mac OS의 대시보드 위젯을 시작으로 사파리에서 구동 가능한 웹 애플리케이션을 최근 출시
한 아이폰(iPhone)에서도 실행 할 수 있도록 하고 있다. 이들 응용 소프트웨어의 대표적인 특징
은 XML 혹은 (X)HTML로 사용자 인터페이스를 만들며 CSS로 디자인 및 스타일을 정의하고 자
바 스크립트로 기능을 제어 하는 전형적인 웹 기술의 성공을 벤치마킹했다는 데 있다.

HTML5의 탄생 이런 와중에 웹 사이트를 이용하는 기본 도구인 웹 브라우저 업계의 변화 역시
시작 되었다. 깨질것 같지 않았던 인터넷 익스플로러의 아성이 2004년 한 오픈 소스 웹 브라우저
에 의해 금이 가기 시작한 것이다. 현재 모질라 파이어폭스의 세계 점유율은 약 15%, 유럽의 경
우 30%가 넘어섰다. 또한, 오페라 브라우저 역시 구글과의 제휴로 무료 배포를 시작 했고 애플도
 새로운 Mac OS와 사파리 브라우저를 선 보이면서 자신들의 영역을 구축 했다. 이로서 지금 웹
 브라우저 업계는 제 2의 브라우저 전쟁에 돌입한 상태다. 사실 상 앞서 말한 웹 애플리케이션의
 변화에는 이러한 마이너 웹 브라우저 업체의 혁신에 힘입은 바 크다. 하지만, 웹 표준화 기구인
 W3C는 이러한 변화를 수용할 준비를 하고 있지 못했다. 2004년 W3C의 한 워크샵에서 부터 생
긴 의견 차이 때문에 모질라, 애플, 오페라 등은 W3C 밖에서 새로운 버전의 HTML 표준을 준비
하기 시작했다. W3C의 비대한 조직과 시맨틱 웹과 상호 운용이라는 너무 거대한 이상 때문에
현실 웹의 변화에는 거의 관심 없는 상태였다. 이들은 WHATWG라는 공개 그룹을 형성하여 자신
들이 만드는 새로운 표준안에 누구나 참여할 수 있도록 개방 하였다. W3C의 회원사 중심 표준안
이 아닌 업계가 진정 원하는 바를 만들기 위해서 였다. 이들은 오랜 공개 토론을 거쳐 Web Form
 2.0과 Web Applications 1.0이라는 표준안을 만들어 냈다. 이들 표준안의 철학은 아직 전
세계 웹 사이트의 90%가 넘는 언어인 HTML을 혁신하자는 것이다. 웹 브라우저 업체 입장에서
 W3C가 요구하는 새로운 웹 표준은 기존 웹 브라우저를 새로 작성해야 할 정도로 어려운 작업이
라는 측면도 있지만 기존 HTML이 가진 가치를 끌어 올려 최대의 효과를 거두자는 데 있다.

즉, 손 쉬운 HTML의 장점은 그대로 살리면서 브라우저 업체간 불명확했던 처리 방식을 재정의
하고 CSS와의 상호 관계를 최대한 맞추면서 웹 애플리케이션 개발에 손 쉬운 각종 기능들을 추
가하는 것이다. HTML5, 무엇이 달라지나? WHATWG 활동의 성공은 즉각 W3C에 영향을 주기
 시작했다. 작년 10월 웹의 창시자이자 W3C를 이끌고 있는 팀 버너스 리(Tim Berners-Lee)는
 'Reinventing HTML'이라는 글에서 XHTML의 전환 실패와 더불어 새 HTML 작업을 시작할 것을
 천명하였다. 이에 제 3지대에서 활동하고 있던 WHATWG의 멤버들은 W3C의 결정에 환영하면
서 올해 3월 새로운 HTML 워킹 그룹에 합류하기 시작했다. 이 워킹 그룹 활동에는 몇 가지 고무
스러운 점이 있다. 먼저 전직 IE 개발자 이며 최근 마이크로소프트의 IE7 이후의 개발을 총책임을
 맡은 크리스 윌슨(Chris Wilson)이 워킹 그룹 의장이 되었다는 점이다. 또한, WHATWG의 표준
 작업을 사실상 주도한 이안 힉슨(Ian Hickson)이 첫 표준 초안의 편집자가 된 것이다. 이안은
넷스케이프와 오페라를 거쳐 지금은 구글에서 풀타임 표준 작성가로 활동 중인 젊은 인재이다.

뿐만 아니라 초빙 전문가(Invited Expert)라는 제도를 활용해서 W3C에서는 유래가 없는
500여명의 비회원사 전문가들이 참여하는 통로를 열었다. 이러한 과감한 변화를 통해 W3C의
새 HTML 워킹 그룹은 새 표준의 이름을 'HTML5'라고 명명 하고 WHATWG가 작업하던 대부분의
표준안을 그대로 수용하기에 이른다. HTML5에서 크게 달라지는 점은 크게 세 가지 이다.
먼저 웹 브라우저 마다 기존의 HTML을 해석하는 방식의 차이에서 오는 혼란을 없애기 위해 구현
방식을 상세하게 기술한 점이다.

기존 HTML의 하위 호환성은 제공하면서 라는 새로운 DOCTYPE을 가진 경우 각 요소와 속성에
대한 웹 브라우저의 동작 방식이 명확하게 정의했다. 전체 표준안의 상당 부분이 여기에 해당한다.
두 번째는 새로운 HTML 요소를 대거 도입하고 콘텐츠 구조에 불필요한 요소와 속성들을 제거 했다.
웹 문서를 구조적으로 제공 가능한 , , 같은 태그 등을 포함하였고 시간, 측정 단위 등 의미를 살
린 , 태그 등이 추가 되었다. 대표적인 스타일 요소인 , 와 align이나 background, bgcolor 같은
 속성은 더 이상 사용할 수 없다. HTML5에서 달라지는 가장 대표적인 특징은 웹 애플리케이션
 개발용 스펙들이다. 가장 대표적인 것이 Web Form에서 다양한 속성들을 추가한 것이다. 태그
에 datetime 속성을 넣어주면 웹 브라우저가 자동으로 달력을 표시해 준다. 또한 IE에서만 사용
 가능 했던 contenteditable 속성이 표준화 되어 모든 HTML 요소를 사용자가 직접 편집할 수 있
게 된다. 특히 innerHTML, embed 같이 많이 사용하면서도 비 표준 영역에 있었던 것들이 대거
 포함 된다. 뿐만 아니라 HTML 요소의 드래그앤 드롭, 오디오 비디오 표시, 벡터 그래픽 표시를
 위한 각종 요소들을 새로 도입 했다. 그러면서도 , 같은 대표적인 HTML 요소는 없애지 않고
 각각 제품명 키워드 같은 강조 요소와 동식물 학명 같은 이탤릭체에 사용하도록 재정의 했다.

 HTML4와 HTML5 차이점 및 변경 사항은 W3C 기술 노트 번역본 을 참고하면 된다. HTML5의
 미래 많은 사람들이 HTML5에 대해서 회의적인 시각을 가지고 있는 것을 자주 본다. 그 대표적
인 이유가 W3C 표준안이 되었다 하더라도 웹 브라우저에 적용되는 시기는 매우 오랜 기간이 걸
릴 것이라는 이유에서다. 그래서인지 이러한 표준안의 변화에 관심 가지는 국내 인터넷 업체나
 사람들은 거의 없는 실정이다. 하지만 현실은 그렇지 않다. 이미 HTML5의 많은 기능들이 파이
어폭스 2.0과 오페라 9.0에 탑재되어 있으며 올해 안으로 출시될 파이어폭스 3.0에도 많은 기능
을 포함하고 있다. 오페라와 사파리의 신 버전에도 관련 구현 작업이 진행 되고 있으며 무엇보다
도 마이크로소프트가 참여하고 있기 때문에 차세대 IE8에서 HTML5의 기능 탑재는 기정 사실화
되고 있다. 우리가 신 기능이 탑재된 브라우저를 볼 날이 이제 머지 않았음을 보여 주는 대목이라
 하겠다. W3C의 첫 표준 초안(Working Draft)는 올해 8월을 목표로 막바지 작업을 진행 하고 있
고 늦어도 2010년 하반기에는 표준 권고안(Recommendation)으로 만들 예정이다. 웹 브라우저
 벤더가 모두 참여한 상태에서 과거의 관례를 살펴 본다면 표준 초안이 만들어 지면 구현이 이미
 시작된다고 보면 맞다. 따라서 향후 1~2년 내에 HTML5 표준안을 탑재한 브라우저들을 실제로
 보게 될 것이다. 이러한 변화에도 불구하고 현재 국내에는 Ajax, 마이크로소프트 실버라이트,
어도비 AIR 등 각종 리치 인터넷 기술이 웹 애플리케이션의 미래인 듯 포장되고 있는 감이 없지
 않다. SW 플랫폼을 기반한 리치 인터넷이 차세대 웹의 전부인양 상용 벤더들의 홍보가 과도하
게 진행 되고 있다. 하지만 우리가 우를 범해서는 안되는 것이 웹은 정보 전달의 수단으로
기본에 충실하면서 애플리케이션 기능을 제공할 수 있어야 한다는 점이다. 사용자 경험은 담보로
 기존 웹의 장점들을 낡은 기술로 치부해서는 안 된다. 이는 브라우저 벤더들의 몫만이 아니다.
 누구나 정보와 기능 모두를 제공할 수 있도록 웹의 콘텐츠를 만들고 생산하는 모든 저작자들과
 리치 웹 서비스를 만드는 사람들의 책임이다. HTML5가 중요한 것은 이러한 표준 웹의 근본적인
 변화가 시도되고 있기 때문이다. 지금이야 말로 우리가 함께 만들어 왔던 웹의 미래를 직면하게
 되는 순간이다.@
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동영상도 메일로 보낸다!
프리챌 동영상 메일 서비스 오픈
김효정 기자 ( ZDNet Korea )   2007/08/16

동영상 포털 프리챌이 업계 최초로 동영상 메일 서비스를 오픈했다고 16일 밝혔다.


프리챌 동영상 메일 서비스는 메일 작성 시 동영상을 파일 형태로 메일에 첨부하는 것이 아니라 동영상 파일을 서버에 업로드해 받는 사람이 메일을 확인할 때 손쉽게 동영상을 볼 수 있도록 하는 방식이다.

대부분의 동영상의 경우 용량이 큰 상태로 파일 첨부해서 메일을 주고 받을 경우, 오류가 나거나 컴퓨터 사양에 따라 작동이 제대로 안 되는 상황도 발생하기 마련이다.

그러나, 프리챌 동영상 메일과 같은 경우에는 자신의 컴퓨터에 저장되어 있는 동영상을 용량 제한없이 동영상 메일로 업로드하면 인코딩되어 상대방의 메일함에 안정적으로 도착하게 되며, 받는 이도 파일 용량의 압박에서 벗어나 쉽고 빠르게 동영상을 확인할 수 있다는 장점이 있다.

또한, 캠코더 및 핸드폰으로 찍은 동영상 등 다양한 형태의 동영상 파일 인코딩이 가능하며 편집기능이 지원되어 원하는 부분만 편집해서 보낼 수도 있다.

프리챌 포털사업부 송우근 팀장은 "동영상 포털사이트답게 가장 기본적인 서비스라 할 수 있는 메일 역시 동영상 메일 기능을 탑재해 기존의 텍스트 기반 메일 서비스와는 차별화했다"며 "최근 UCC의 확산 및 동영상을 즐겨쓰는 이용자들의 요구를 반영, 기획된 서비스로 향후 동영상의 보급 플랫폼의 새로운 형태로 발전해 나갈 것"이라고 밝혔다. @
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집단지성을 본격적으로 활용한 인터넷 서비스가 잇따라 등장했다. 직관적이면서도 쉬운 사용 방법으로 인기 몰이중이다. 개발자들은 집단지성 자체의 잠재력이 높은 데다 오락적 요소가 가미된 것이 이유라고 설명했다.

맞춤형정보배달(RSS) 리더인 ‘한RSS’를 서비스하는 아루웍스는 최근 ‘테마(www.hanrss.com/themes)’라는 집단지성 서비스를 공개했다.

누군가가 질문을 올리면 사람들이 자유롭게 답과 관련한 블로그 및 웹사이트를 찾아 답변에 RSS를 등록한다. 사용자들은 등록된 RSS의 추천 및 비추천 여부를 판단해 옆의 +1, -1 버튼을 누를 수 있다. 이를 통해 자연스럽게 좋은 블로그와 웹사이트를 걸러낼 수 있다.

‘잡소리가 많은 블로그’ ‘기자 블로그가 궁금해요’ ‘이효리 정보가 많은 블로그’ 등 100여개 질문이 올라와 있으며 각 질문 당 평균 7∼8개의 RSS가 등록됐다.

설치형 블로그 툴 ‘태터툴즈’의 초기 개발자 정재훈씨도 지난달 중순 개인 프로젝트로 ‘나는(www.nanun.net)’을 내놨다.

‘당신의 생각을 알려 주세요. 다른 분들의 생각을 연결해 드립니다’라는 슬로건을 내건 이 서비스는 사용자가 원하는 주제를 내걸고 자신의 생각을 적으면 다른 사용자가 자유롭게 그에 대한 생각을 적는 서비스다. 한 주제에 대해 다른 사람들이 어떤 생각을 갖고 있는지 쉽게 파악할 수 있다. ‘생활·문화’ ‘IT·과학’ ‘TV·방송’ ‘영화’ 등 11개 분류 항목 안에 400개 가까운 주제를 등록했으며 하루에 15∼20개의 새 주제를 등록하고있다.

집단지성을 활용, 재미를 준다는 점이 인기 요인으로 분석됐다. 서성렬 아루웍스 최고경영자(CEO)는 “단순한 분류에 사용자 간 상호작용을 통한 집단지성이 발휘되는 데다가 잘 사용하지 못했던 RSS를 놀 거리로 활용한 것 때문에 인기를 끄는 것 같다”고 말했다. 또 “집단지성으로 발전된 서비스를 RSS 추천 등 다양한 방법으로 활용할 수도 있을 것”이라고 덧붙였다.

◆집단지성(collective intelligence)=주식시장에서 주가가 결정되는 것처럼 독립적인 개인 의견의 집합에서 특정한 과정을 통해 어떤 문제의 답을 구할 수 있다는 개념이다. 영국 유전학자 프랜시스 골턴이 처음 개념화했다. 그는 황소 몸무게 알아맞히기 대회에서 정답자는 없었지만 오답을 합쳐서 참가자 수로 나누면 정답과 비슷한 값이 나온다는 사실을 발견했다. 이후 피에르 레비 캐나다 오타와대 교수, 미국 뉴요커의 칼럼니스트 제임스 서로위키 등에 의해 구체화됐다. 서로위키는 △개인은 답을 모르지만 집단은 안다 △집단은 매번 정답을 줄 수 있지만 개별 전문가는 그럴 수 없다 △특정 조건에서 집단은 집단 내 가장 우수한 개체보다 지능적이라고 주장한다. 집단지성을 이용한 것 중 가장 유명한 것은 누구나 자유롭게 내용을 작성, 편집할 수 있는 온라인 백과사전 위키피디아(wikipedia.org)다.

최순욱기자@전자신문, choisw@etnews.co.kr
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모바일광고 통해 '공짜폰'도 가능
웹 연동 서비스로 포털 입지 강화
세계 이통업계 강력한 경쟁상대로


국내외 보도를 통해 구글폰이 화두로 떠오르고 있다. 구글폰은 아이폰을 뛰어넘는 파급효과로 이동통신 시장 구도를 뒤흔들 것이라는 예상도 나오고 있다. 여기서 말하는 구글폰은 노키아를 위시해 삼성ㆍLG전자가 출시한바 있는 '구글애플리케이션 탑재폰'(Phone with Google)이 아니라 구글이 개발ㆍ판매하는 'G폰'(Google branded phone)이다. 그렇다면 사람들은 왜 구글폰에 열광할까.

◇모바일광고로 통화료ㆍ단말기 가격↓〓이동통신 시장이 포화됐지만 구글폰은 또 다른 수익모델 창출 가능성과 잠재력을 내포하고 있기 때문이다.

대표적인 게 모바일 광고다. 구글은 포털에서처럼 모바일 광고를 통해 통화료와 SMS 요금을 낮추는 형태를 취할 가능성이 높다. 가령 전화를 받을 때나 걸때 화면에 간단한 플래시 광고를 내보내는 형태가 거론된다. 또 문자메시지 마지막에 사용자들이 인지할 수 있을 정도의 작은 크기의 광고링크를 연결할 수 있다. 특히 구글이 `전공분야'인 인터넷 검색광고 수익모델로 단말기 가격을 낮추거나 아예 `공짜폰'을 뿌리는 형태를 택할 가능성도 높다.

통화품질이나 서비스에 차이가 없다는 전제 하에 이같은 모바일 광고를 통해 통화료나 단말기 가격을 대폭 끌어내릴 수 있다면 이용하지 않을 고객이 없다.

◇구글 포털과 시너지〓구글은 일반 웹에서처럼 모바일에서도 워드나 스프레드시트, 사진편집 프로그램 등을 사용할 수 있도록 할 것이다. 특히 구글 모바일에서 작업한 워드와 같은 파일들을 구글 웹사이트에서도 업로드해 쓸 수 있다면 사용자의 체류시간을 높여 구글 웹의 광고효과까지 끌어올리는 시너지를 일으킨다. 집에서 작성한 문서를 휴대폰에서 내려보거나 인쇄하고, 심심하면 유튜브에도 접속해 동영상을 관람할 수 있다. 구글 따라잡기에 나선 MS가 우려하는 것도 바로 이 부분이다.

휴대폰에서 저장한 사진을 모바일 구글의 피카사 프로그램에서 바로 변환하거나 수정해 구글 블로그에 전송하는 것은 물론이고, 휴대폰의 GPS를 구글맵과 연동할 경우 차량용 내비게이션처럼 사용할 길이 열린다.

◇휴대폰보다 통신서비스가 중심〓LG전자가 구글폰 개발에 나섰다는 보도가 있었지만 정확한 사실은 확인되지 않고 있다. LG전자측은 "구글폰(G폰) 생산을 위해 논의된 바도 협의된 바도 없다"면서 "앞으로 어떤 일이 있을지 모르지만 현재로서는 아니다"라고 말했다. 구글 관계자도 "LG전자 개발설 뿐 아니라 내년여름 구글폰 개발에 나섰다는 월스트리트저널 보도 역시 추측성 보도"라고 일축했다.

일단 메이저 단말기 업체들은 자사 브랜드를 포기하고 위탁생산방식인 ODM이나 OEM으로는 구글폰을 개발할 이유가 없다고 손사래를 친다. 아이폰 등장으로 미국 뮤직폰 시장에서 손해를 본 메이저 단말기 업체들이 구글이라는 강력한 도전자의 등장을 반길 리도 없다는 분석이다.

하지만 치열한 경쟁구도에 놓여있는 휴대폰산업의 속성상 모든 가능성은 열려있다. 이미 구글애플리케이션을 탑재한 휴대폰을 출시했고 메이저급이면서도 세계 이동통신단말기 시장 후순위로 밀려있는 LG전자가 1순위로 거론되는 것도 그 때문이다.

그러나 중요한 것은 단말기가 아니라 이동통신 네트워크와 서비스모델이다. 구글이라는 강력한 콘텐츠가 있는 한 이를 어느 그릇에 담느냐는 그리 중요한 게 아니기 때문이다. 단말기를 판매하는 것도 결국 이동통신사가 결정할 문제이다.

외신에 따르면, 구글은 이미 미국내 업체들로부터 유휴 광케이블을 임대하고 미국 3위 이통사인 스프린트와 주파수 확보 공조를 추진하고 있다. 때문에 구글의 이동통신 시장 진출은 초읽기에 들어간 것이 분명하다. 하지만 어디까지나 구글폰 등장은 구글의 주파수확보나 스프린트와의 공조가 보다 구체화됐을 때나 가능한 일이다. 각종 규제와 복잡한 사업구조가 얽혀있는 이동통신사업 진출은 인터넷업계의 거인인 구글에 있어서도 그리 호락호락하지 않다는 게 업계의 시각이다.

조성훈기자 hoon21@
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2.0과집단지성: 효과적인 집단지성 활성화 도구는 어떻게 디자인되어야 하는가?

다가올 미래의 웹, 혹은 새로운 버전의 웹이란 인상을 주는 2.0”이란 용어는 실상 닷컴버블의붕괴를 이기고 살아남은 기업들의 공통점”, 즉 오히려 과거지향적인 벤치마크를 그 개념의 출발점으로 합니다. 물론 애당초 벤치마크를 하는 이유가 성공사례를 모방하여 그 성공요인을 자신에게도 적용하려는 것이라는 점, 그리고 뛰어난 벤치마크는 해당산업의 경쟁자뿐 아니라 다른 산업에도 전파되고 적용된다는 점에서 웹2.0에는 미래적인 요소, 트랜드적인 요소가 있습니다. 하지만, 그것의 시작은 성공하지 못한 기업(“1.0”)과 성공한 기업(“2.0”)의 다양한 사례에 대한 비교분석이었으며, 만약 이점을 간과한다면웹2.0의 다양한 하위개념들로 혼란스러워져 그 실체를 파악하기 어렵게 됩니다.

2.0플랫폼으로서의웹(Web as platform)”이란 명제아래 RIA(RichInternet Application), SaaS(Software As A Service), 오픈API, 에이젝스(Ajax), 매쉬업(Mash-up), 롱테일(Long tail), 영구적 베타(Perpetual Beta), 분산화(decentralization), 네트워크 효과(network effect) 등다양한 기술과 개념과 밈(Meme)의 포괄적 집합의 개념으로 이루어져 있습니다. 그리고, 그 바탕에는 연결’, ‘개방’, ‘참여’, ‘공유라는 웹의 기본정신을 충실히 이루어 내는 구조를 만드는 것이 역시 성공의 중요한 요소였다 라는 근본주의적 분석도포함되어 있습니다.

하지만, 과연 웹2.0의다양한 하위개념들이 정말 새로운것들인가? , 얼마나 지속가능할 것인가? 과연 웹2.0이발견했다는 이전과 다른 가치를 창출하는 방법은 무엇인가? 에 대한 논란은 웹2.0이 처음 개념화되기 시작한 2004년 이후 지금까지도 여전히 뜨겁게 이어져 오고 있습니다. 다시말해 2.0의 에센스는 과연 무엇인가?’에 대해 세상은 명쾌한 답을 요구하고 있으며, 이에 대해 Read-Write Web(Richard MacManus), People Web(Dion Hinchcliffe),Machine Web(Jeff Bezos), Semantic Web 등 다양한 이해와 의견이 피력되고 논의되어 왔습니다.

최근 웹2.0의 주창자와 옹호론자들 사이에선 웹2.0집단지성을 활성화하는 것(HarnessingCollective Intelligence)”이라는 쪽으로 논의가 수렴되어 가고 있습니다. 특히팀 오라일리(Tim O’Reilly)2006 12 6일의 “Web 2.0Compact Definition: Trying Again”이란 제목의 블로그 포스트에서 집단지성을활성화하는 것(Harnessing Collective Intelligence)이 웹2.0의 핵심이다라고 정의했습니다.

하지만, 정작 집단지성(Collective Intelligence)이란 것이 무엇인가에대해서는 아직 합의가 이루어지지 않은 상황입니다. 집단지성에 처음으로 대문자를 붙여 명명하고 인터넷이란언어, 문자 이후 가장 강력한 도구를 갖게 된 인류가 나아가야 할 유토피아적 미래로 그것을 설파한 피에르레비(Pierre Levy)교수, 인류 진화의 다음 단계로글로벌 브레인(Global Brain)이란 이름으로 묘사한 하워드 블룸(Howard Bloom)교수, 코인텔리전스(Co-Intellince)란 용어를 만들고 포괄적 접근을 시도하는 톰 애틀리(TomAtlee) 등 많은 연구자들의 다양한 개념이 조금씩의 차이를 두고 집단지성을 규정하고 있습니다.

따라서, ‘집단지성에 대해서도 각각의 다른 설명과 이해가 존재합니다. 사람이건 곤충이건 둘 이상의 생명체만 모이면 집단지성을 관찰할 수 있다는 의견부터, 적어도 던바 넘버(Dunbar number) 150명을 넘어서는 사람이 모여야 지성이 발현되는 집단이된다는 주장, 또는 익명성을 보장하기 위해 10명 이상의사람만 모이면 된다는 생각까지 집단의 정의에 대해 다양한스펙트럼이 존재합니다. ‘지성에 대해서도 그것은 지성이 아니고 지능에 더 가깝다든지, 혹은 집단지성지성문제해결 능력’, ‘학습’, ‘인식’, ‘사고’, ‘의사결정’, ‘정보의수집’, ‘분별력’, 심지어 육감까지 다양한 지적 능력 중 하나이거나 또는 그 모두라는 주장이공존합니다.

쉬운 단어의 조합으로 이루어진 용어가 흔히 그렇듯, ‘집단지성도 그 용어의 평이성과 이해의 용이성이 오히려 오해와 자의적 해석을 유발하여,말하는 사람이 무엇을 의미하건 그 용도로 마구 사용되는 경향이 있습니다. 다만, 분명한 것은 그것이 무엇이건 집단지성이란 것의 중요성과 활용가능성에 대한 인식이 영어권을 중심으로 세계적으로 퍼지고 있으며, 그것의 실체와 구현방법을 파악하기 위해 많은 사람들이 노력을 경주하고 있다는 사실입니다. 그리고, ‘집단지성은그에 대한 공통된 이해와 합의가 점차 형성, 조정, 발전되어가는 중에 있는 개념이므로, 그 논의가 끝나고 모든 파악이 종결되었을 때에는 이미 그 과실은 적극적으로참여하고 먼저 이해한 사람들이 다 나누어 가졌을 것이라는 사실입니다. 그러므로, 이 집단지성에 관한 사고의 장에 적극 참여하는 것이 웹2.0의 시대에우리나라의 학계와 산업계에 주어진 매우 중요한 과제일 것입니다.

흔히 집단지성을 잘 구현한 웹2.0 서비스 모델로 위키피디어(Wikipedia)’블로고스피어(Blogosphere)’ 그리고 디그닷컴(digg.com)’ 같은 소셜 뉴스가 언급됩니다. 이들은 분산화(decentralization)된구조를 바탕으로 하며, 집단의 참여에 의해 개개인이 혼자서는 이룰 수 없었을 일을 달성할 수 있게 합니다. 마치 1911집단지성이란 개념에 단초를 제공했던 곤충학자 윌리엄 모튼 휠러(WilliamMorton Wheeler)가 흰개미 한마리는 4m 높이의 개미집을 만들 수 없어도, 흰개미 집단은 초유기체(superorganism)”로한 몸처럼 작동하여 그것을 가능케 한다 라고 한 것처럼, 이들 서비스에서 사람들은 인터넷이란 도구를활용하여 훌륭하게 방대한 지식을 모으고, 아이디어를 교환하고, 의견을조정하며, 정보의 중요도를 결정해 냅니다. 권위적인 조정자의중앙집중적 개입이 없이도 훌륭히 분업과 협업을 이루어 냅니다.

하지만, 이런 사용자의 행위와 목적이 일대일로 대응하는, 그리고 사용자의 선의에 의존하는 웹2.0 서비스 모델은 하나같이스팸과 오남용에 취약하다는 약점과 사회적 태만(social loafing)에 쉽게 노출되기 때문에 집단지성을극대화 하기 위해 필요한 최대한 많은 사람의 참여를 끌어내기 어렵다는 단점을 가지고 있습니다. 종교학교수로 경력을 속이고 위키피디어 관리위원으로 활동하여 파문을 일으켰던 24살의 대학 중퇴생 에스제이(Essjay)의 사례와 블로고스피어에 넘쳐나는 에드센스 수익만을 노린 스플로그와 펌블로그들, 그리고 디그 마피아의기사 순위조작 음모 등은 이런 류의 서비스 모델의 신뢰성과 발전가능성에 큰 위협이 되고 있으며, 앤드류킨(Andrew Keen)같은 엘리트주의자가 집단지성시민 저널리즘에대해 냉소적으로 논박할 수 있는 근거를 제공하고 있습니다. 특히 한 사람의 악의적 사용자가 만든 바이러스가전체 시스템을 붕괴시킬 수도 있고, 몇 사람의 악플이 한 사람을 죽음으로 몰고 갈 수 있을 만큼 개인의힘과 영향력이 커진 사이버스페이스에서 스팸과 오남용에 취약하다는 것은 매우 커다란 약점으로 작용합니다. 더불어, 결국 그것을 참조하는 사람의 수에 비해 극소수의 이용자만 편집에 참여하는 위키피디어나, 메인 페이지의 최고 인기 기사의 추천수도 보통 몇 백을 넘지 못하는 디그닷컴의 경우는 과연 그것이 진짜 집단의 지성인가에 의문을 제기하게 됩니다. 이처럼 타인의 노력의 결과물에 쉽게 편승하여 이득만을 취하려는 대다수 사람들의 사회적 태만을 쉽게 극복하지 못한다는 것은 해당 서비스의 성장에분명한 한계를 가지게 하며, 새로운 서비스 모델이 사용자의 참여를 끌어내고 자리를 잡기도 쉽지 않게하는 요인이 됩니다.

근본적으로 이것은 언급된 서비스들이 사람들로 하여금 시공간의 제약을 극복할 수 있게 하고, 참여자의 협업에 실시간성을 부여하긴 했으나, 이런 류의 서비스들에서목격할 수 있는 집단지성이라는 것은 집단지성이라고는 불리우긴 해도 결국 확장된 형태의 협업(collaboration)’의 모습을 띄고 있기 때문입니다. 그것은 우리가 인터넷이 없던 시절에도 협업을 하려고 하면 늘 등장하는 고전적인 딜레마들을 그대로 가지고 있기때문입니다.

반면, 구글의 페이지랭크(PageRank)나마가린(mar.gar.in)과 같은 소셜 북마킹 서비스, 클라우드마크(Cloudmark)의 스팸 필터, Last.fm같은 협업 필터링(collaborative filtering)’, reCAPTCHA같은프로젝트는 집단지성을 구현하는 데에 조금 다른 접근방식을 보여 줍니다. 이들은 마치 시장의 보이지 않는 손처럼 사용자들의 개인적이고 이기적인 목적의 행위에서집단지성을 추출해 냅니다.

구글은 웹페이지에 걸린 링크를 한 페이지가 다른 페이지에 투표한 것으로 보아 많은 링크를 받았을수록, 또 권위있는 페이지에서 링크를 받았을수록 더 중요한 페이지로 판단하여 검색결과의 우선순위를 정합니다. 구글이 웹2.0기업인 이유는 그들의 엄청난 수익성이나 그들이 만들어내는다양한 서비스 때문이 아니라, 페이지랭크라는 구글 검색의 기반이 되는 알고리듬이 하이퍼링크라는 웹의본질과 그 구조에 숨어있는 의미를 파악하여 집단지성을 반영한 것이기 때문입니다.

마가린(mar.gar.in)과 같은 소셜 북마킹 서비스는, 사용자가 자신이 나중에 다시 찾아볼 것 같은 웹페이지를 개인적인이유로 북마크하여 저장하고, 자신의 목적에 맞는 태그를원하는 수만큼 붙여 분류해두면, 그 웹페이지를 얼마나 많은 다른 사용자가 북마크했는지 알려주어 웹페이지의중요도를 판단케 해줍니다. 또한, 동일 태그나 연관 태그가붙은 다른 북마크를 찾아보거나, 유사한 태그를 사용한 다른 사용자의 북마크를 둘러보면, 자신이 미처 몰랐지만 관심있어 할 만한 정보를 담은 웹페이지를 쉽게 발견할 수 있습니다. 사람들은 개인적인 목적으로 소셜 북마크라는 도구를 사용하지만, 그것이결국 소수의 포털 편집인력이 하는 것 보다 더 나은 방법으로 웹페이지를 걸러주고, 분류하고, 중요도를 판별해 주어 소셜 서치가가능하게 합니다. 또한, 페이지랭크에는 웹페이지를 만든 사람만의집단지성이라는 한계가 존재하는 반면, 소셜 북마크는 그보다 더 중요한,웹페이지를 보는 사람, 즉 정보사용자의 집단지성을 활용한다는 커다란 장점이 있습니다.

같은 방식으로 Last.fm은 개별 사용자가 어떤 곡이 마음에 들어서계속 듣는지, 아니면 듣기 싫어 다음 곡으로 건너뛰는지의 데이터를 취합하여 비슷한 취향의 음악들을 분류하고, 유사한 성향의 사용자가 좋아할 만한 음악을 계속 찾아줍니다. 클라우드마크는키워드를 사용해 스팸을 걸러내는 대신, 사람들이 스팸이라고 지워버린 메일데이터를 기반으로 스팸을 판별해줍니다. reCHAPTCHA 프로젝트는 사람들이 스팸방지어를 입력하느라 헛되이 사용하는 시간을, OCR이 인식하지 못했던 북스캔 데이터를 스팸방지어로 사용하고 사람들이 입력한 올바른 문자열로 도서관 전산화데이터를 교정함으로써 의미있게 활용하도록 도와줍니다.

이처럼 협업의 연장선상에서 해석되는 전통적인 의미의 집단지성과는 조금 다르게, 사람들의 이기적이고 개인적인 행위에서 특정한 메커니즘을통해 추출해 내는 지성대중의 지혜(The Wisdom of Crowds)”라고 합니다. ‘광기라는 말이 더 어울리는 대중에게 지혜가 있음을간파해낸 사람이 뉴요커의 비즈니스 칼럼니스트이며 2004년 동명의 책을 발간한 제임스 서로위키(James Surowiecki)입니다.

대중의 지혜가 발현되기위해서는 다양성과 독립성을 가진 대중, 그리고 특정한 취합 메커니즘(aggregatingmechanism)이 필요합니다. 다양성과 독립성이 없는 대중은 지혜를 발현하기 보다 광기로 흐르기 쉽습니다. ‘집단사고(Group thinking)’정보 캐스케이드(Information Cascade)’가 작동하여 올바른 지성을 발현할 수 없습니다. 마치 시장경제처럼 현상에 대해 다양한인식을 가진 사람들이 독립적으로 자신이 옳다고 생각하는 것을, 자신에게 이롭다고 생각하는 방향으로취할 때 대중의 지혜가 발현됩니다. 이를 보장하기 위해 대중의 구성원은 서로를 모방하기 보다 스스로 생각하고 행동해야 합니다. 의견을 교환하고 조정하여 결론에 도달하기 보다 자신이 맞다고 생각하는 것을 행하기만 하면 됩니다. 이것이 계급구조와 모방을 기본 구조로 하는 글로벌 브레인이나, 힘을합쳐 하나의 목적을 이루기 위해 의사소통과 직접적 의견조정을 해야하는 전통적인 의미의 집단지성과 대중의 지혜가 가장 큰 다른 점입니다.

그리고, 같은 맥락에서 취합메커니즘(aggregating mechanism)’이란 합의(consensus)’가 아닙니다. 집단의 모든 구성원이 동의하는 공통된의견을 논의를 통해 만들어 내는 것이 아니라, 개개인이 옳다고 생각하는 바를 자신을 위해서 수행하면, 그 이기적인 행위의 집합에서 지성을 추출해내는 방법을 일컫는 것입니다. 또한 이 취합 메커니즘은 분산화되어 있어야 합니다. 이것이 크라우드 소싱(Crowd sourcing)을 집단지성으로파악하기 어렵게 하는 점 입니다. 크라우드 소싱은 결국 밖에서 의견을 듣되 정답을 정하는 것은 소수의내부인이 하게 되기 때문입니다. 이것은 우리가 잘아는 고객제안과 별로 다른 점이 없습니다. 더불어 이것이 네이버 지식in대중의지혜내지는 웹2.0이란 맥락에서 집단지성을 구현한 것으로 보기 어렵게 되는 이유입니다. 지식in은 질문자가 정답을 선택하는 구조로 되어있어 답을 찾는 과정은분산화되어 있으나 답을 결정하는 과정이 분산화되어 있지 않기 때문입니다. 집단이 답을 결정한 것이 아니기때문입니다.

이러한 이해를 바탕으로 집단지성을활성화할 수 있는 효과적인 도구와 플랫폼을 개발하는 것이 웹2.0 시대의 인터넷 기업에게 새로운 기회와도전으로 주어져 있습니다. 구글처럼 기존의 사이버스페이스의 구조에 숨어있는 집단지성의 의미를 읽어내어활용하거나, 개인적인 목적과 용도로 사용하지만 그 안에서 집단지성을 구현해 낼 수 있는 소셜 소프트웨어를 만들어 내는 것 학계와 산업계에서 집중해야 할일이라 생각합니다. 결국 이를 통해 인류의 다음 번 진화단계로서의 집단지성으로 세상이 나아가는데 일조할수 있을 것입니다.

아직 그 성패를 알 수 없지만, 스폿플렉스(Spotplex)는 매우 좋은 사례를 제공하고 있습니다. 한국에서레퍼레즈(Referez)라는 서비스로 처음 선보였으나 지금은 실리콘밸리로 옮겨가 스폿플렉스라는 이름으로영문 서비스를 시작하여 테크크런치(TechCrunch)의 마이클 애링턴(Michael Arrington)으로부터도 좋은 평가를 받은 바 있습니다. 스폿플렉스는디그처럼 사람들의 추천에 의존하는 대신, 블로그에 삽입된 코드가 기계적으로 많은 사람들이 읽은 포스트를취합하여 보여주도록 되어 있습니다.

확장성(scalability)는 또 다른 이슈입니다. 2.0이 영어권 웹환경에서 성공한 기업의 공통점이란 점을 기억한다면, 같은 개념을 적용하여 한국의 웹2.0’도생각해 볼 수 있습니다. , 한국에서 닷컴버블의 붕괴를이기고 살아남은 기업의 공통점을 추려본다면 아마 영어권과는 또 다른 결과를 보여줄 것입니다. 하지만여태까지 한국 서비스의 해외진출 사례가 보여주듯 한국의 웹2.0’ 서비스는확장성을 고려하지 않고 만들어진 것이 많습니다. 이는 한국의 인터넷 기업들이 고민해야 할 또 다른 과제일것입니다.

출처:PARK's Blog(http://www.fortytwo.co.kr/tt/)

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"10만원대 초저가 PC에 눈돌려라"

세계 PC보급률 포화상태… 업체들 새 활로 찾아야



국내 PC업계가 초저가PC 시장에 적극 뛰어들어 새로운 활로를 찾아야 한다는 주장이 나와 주목된다.

12일 한양대학교 정보통신대학 이상용 교수는 한국정보문화원 보고서를 통해 세계 PC 시장이 새로운 수요를 찾지 못해 큰 성장을 하지 못하고 있으며, 이에 국내 PC업체들은 초저가 PC로 세계시장을 공략해야 한다고 밝혔다.

이교수는 "국내는 PC 보급률이 포화상태에 이르렀으며, 중국산 저가 PC가 유입되면서 국내 PC업체들이 경쟁력을 잃고 있다"라며 "이에 향후 높은 성장세가 요구되는 초저가 PC시장에 주목할 필요가 있다"라고 말했다.
현재 초저가PC 부문은 미국 MIT 니콜라스 네그로폰테 교수가 인도 및 아프리카 등 개발도상국을 대상으로 100달러 수준으로 보급하기 위해 연구를 진행중이다.

이외에도 주요PC업체들도 초저가PC 시장에 높은 관심을 가지고 있다. 올해 델은 300달러 수준 저가PC를 인도와 중국 등 개발도상국을 대상으로 출시하겠다는 계획을 발표했으며, 구글도 마이크로소프트 OS가 아닌 웹OS를 탑재해 월마트 등을 통해 초저가 PC를 출시한다는 계획을 내놓은바 있다.

각 업체들이 초저가PC 시장에 관심을 갖고 있는 것은 현재 선진국을 중심으로 PC 보급률이 포화상태에 달했지만, 초저가PC 판매 대상인 개발도상국은 PC보급율이 매우 낮기 때문이다.

실제 PC보급율을 각 나라별로 살펴보면 스위스 86.18%, 미국 76.22%, 일본 54.15%, 우리나라 54.49% 이지만, 인도는 2%에 불과해 PC 잠재수요가 크다. 하지만 개발도상국들은 현재 판매되고 있는 PC를 살 구매력이 없어 100달러 수준 초저가PC가 필요하다는 주장이다.

이교수는 "국내에도 20만원대 저가 PC가 있으나 이는 소프트웨어를 별도로 구입해야 하므로 리눅스나 웹OS로 구동되는 초저가PC와는 다르다"라며 "삼성전자 등 국내 PC업체들은 리눅스 및 공개OS 업체들과 손잡고 초저가 PC시장에서 활로를 찾아야 할 것"이라고 말했다.

이형근기자 bass007@

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